看趨勢:“輕網游”背后的洞察力
游戲的方向早就變了,其關鍵詞已經從大型游戲轉為“移動”、“社交”,而且“環球同此涼熱”。
市場調研公司NPD的報告顯示,在英、美等國家,移動游戲的玩家已經占到總數的22%,而在去年僅為13%;同時,他們每周花費的時間也超過3小時。最關鍵的是,新游戲玩家有44%是直接奔著移動游戲市場來的。這是市場和用戶的情況。
而從操作系統廠商的反饋來看,蘋果GameCenter用戶滲透率隨著iOS設備數穩定上升表明,移動社交游戲有助于提升整個平臺的用戶粘性。今年7月,亞馬遜正式推出GameCircle平臺,其指向也在于此。艾瑞咨詢認為,“移動游戲社交平臺是搭建操作系統生態圈不可或缺的重要環節之一”。
再從游戲公司的反應來看,也有大致的趨勢。育碧游戲公司宣稱,“未來游戲的開發方向將逐漸轉向免費社交類游戲”;EA公司表示“我們將開發社交游戲……免費游戲目前是主流模式”。
宋嘯飛說,“大型游戲”主要指的是按次付費的游戲類型,它們將會被逐漸淘汰,取而代之的則是先免費后付費的模式(Freemium)。“這是新的贏利模式的勝利。先前的方式是一款游戲你不知道好壞,也不一定符合你的需求,但是你已經付費了。而現在,不管是中國還是歐美,非常多的產品都轉到Freemium模式。付不付費真正由用戶決定。”
而決定用戶付費與否的關鍵,則在于游戲開發者是否能深刻洞察手機的特性以及用戶使用手機的各種場景、習慣等等并在產品上有完美的體現。
宋嘯飛說,輕網游的概念強調利用碎片化時間、每天上線多次、每次玩5到10分鐘,以及異步交互等等。
“手機這個東西,你想讓他產生連續操作時間,本身就很困難。手機不時會有短信、電話進來,你候車、上廁所或者開會前的等待時間也不會很長。這就是手機使用的特性。所以像‘憤怒的小鳥’,就是利用碎片化時間,每次幾分鐘就能過一關,它的成功是必然的。”
“即便是重度游戲,也必須拆成很多部分,化整為零。采用異步交互,是因為你的好友不可能都同時在線。”
當然,輕網游還有“重”的一面。
“只是玩法上比較輕”,宋嘯飛說,“實際上在收費模式上是比較重度的。付費用戶的月ARPU在100-200元之間。”
當然,付費用戶只是一部分,大概在5%-8%之間。據宋嘯飛介紹,他們的注冊用戶現在已經超過了5500萬,接近全國游戲玩家總數的1/4,因而其付費率也反映了整個行業的平均水平。不過,他說,“如果你針對一小部分高端的玩家群,比如重度的MMO游戲,付費率可能就非常高。”
所以,簡單地討論付費率并沒有任何意義。在他看來,ARPU值和平臺、游戲類型、游戲內容都有密切關系。“就平臺而言,端游ARPU值大概是頁游的三倍,頁游是手游的三倍。”
而宋嘯飛的關注指標,從產品角度,是次日留存率、周留存率、月留存率,相應數字達到30%、20%、10%-15%,就可以進入正取向;從運營角度,則是老用戶的日付費率以及日付排行。“DAU(DailyActivitedUsers)才能說明問題,MAU并沒有什么價值。”
當然,他也深知,玩家會很快厭倦某款社交游戲,這就要求開發者不斷創新,“新的表現形式,新的玩法,給玩家新的體驗。”
論關系:不懂社交就做不好社交游戲
“所有游戲都一樣,最后看的都是一堆數字。沒樂趣!”
在長久地沉浸于游戲開發之后,宋嘯飛現在基本上只對新游戲保持朝三暮四的興趣,而且目的性極強,“就是看它的界面、選材、游戲規則,主要玩法、用戶群定位等等。從設計的角度,而不是玩家的角度。”
或許你對他的這個回答大失所望,那么請接著看下一句:
“如果你對社交不理解,那么即便你對游戲再理解,也還是做不好社交游戲。”
在他看來,要做好一款移動游戲,光是把握了游戲技術或者手機特性還遠遠不夠,真正的殺手锏在于對社交的理解。